モンスターハンター4の話

モンハン4のはなし

ありのままに起こったことを話すぜ。MH4を買ってすぐに感想書こうと思っていたらすでに150時間プレイしていた。以下略

3DSで出るっていうことで色々と心配だったわけです。
そのせいで3Gプレイしそこねていましたしね。始めたら結局普通に楽しめたのでよかったです。


新武器の使用感みたいなの。

・操虫棍
イメージとしては太刀に近く、太刀よりも縦の攻撃が得意な感じ。
基本戦法はAからの移動攻撃からの連撃。
固定位置ではXからの振り回しから連撃。
特に移動攻撃は打ち込んだあとに相手の背中側に抜けるような立ち回りだと回避しやすい。
この辺は太刀と同じ。
Bのジャンプ攻撃でモンハンらしからぬアクロバティックさで背中を殴って乗りを狙っていくのが4っぽい戦いかた。
毎度のことですが新武器は優遇されているようで、この武器ありえない火力を叩き出します。
特に攻撃Up状態にしたときのラッシュ、通常時と比べると手数が二倍くらいになります。これ手数2倍だから火力2倍ってやるとあっさりゲーム崩壊すると思うので、攻撃Up状態のときはダメージ量減ってないとおかしいと思うんですが、ちゃんと調整できてなくない?
というわけで基本的には攻撃Upを維持するのがおすすめです。
攻撃Upを吸収できる部位は、頭や腕が多いですね。相手の振り向きに合わせて虫を正面向いて撃ったり、突進のすれ違いざまに虫を出していく感じで赤を吸収していきます。
プレイヤーの視線方向に虫が真っ直ぐいくということをつかめば、印弾を飛ばすより楽に吸収できるようになるのでおすすめです。
斜めに飛ばして頭に当てるとかもできるようになります。
吸収の優先度は赤>白>黃となるでしょう。足の早い相手は白を優先するという感じですね。。


・チャージアックス
イメージとしてはガンランスと大剣の良い所取りみたいな感じ。
剣モードで張り付いて切ってビンをためて、開放溜め切りをガンガン当てていく感じ。
ビンがたまるスピードは結構早いので、かなり頻繁に連打できます。それこそ大剣の溜め切りくらいのノリで使っていく感じ。ガンスの竜撃とは違ってどんどん連打していくイメージです。
盾もうまく使うと張り付き度があがります。カウンターもあるので積極的に使って手数を増やしさっさとビンを溜めましょう。
斧モードはとにかくビンを使って連打。ため切りは逆袈裟に斬りつけるので、部位を狙うときは立ち位置に注意しましょう。ダウン中などのでかい隙なら、開放切りからつなげてもいいかもしれません。ため切り連打の方が火力でる気もするので、そこは検証待ちですかね。


・片手剣
新武器ではないですが片手剣について。
今回の乗りのシステムの相まって強化された感あります。段差切りつけ楽しい。
だいたい慣れてくると、ダウン後、麻痺の終わり、睡眠時の大ダメージ後、の一瞬に乗ることでさらにこちらのターンを維持するような動きができるようになります。このダウン後にさらに閃光入れたりしてさらにターン継続。いつになく片手の楽しさが光る。
新モーションのため切りもちゃんと使いましょう。ためたあとの飛び込みきりは方向を変えられるので、ため中に動かれてもあわてず合わせにいくこと。


そんな感じでMHP3以降でチャージアックス、棒、盾斧と追加されてきてますけど、振り回す武器ばかりですね。もっとランスのようにじっくり行く武器も増えて欲しいです。これMH始めた当時から言ってるんですけど、ランスだけ別ゲーなんです。考え方や立ち回りが根本的に違います。

というわけでランスの話をしましょう。


・ランス
モンハンの武器はヒットアンドアウェイでダメージを与えるものばかりである中、ランスはモンスターに張り付くことで高いDPSを維持するための武器であります。
DPSとは、Damage per second.1秒辺りに与えたダメージのことです。武器のステータス上では一撃の火力が表示されますが、実際モンスターを倒すということを考えると、DPSも重要です。
片手や双剣は一撃は軽いが手数が多い、大剣やハンマーは一撃が重いが手数が少ない、武器の強さだけ見れば大剣やハンマーの方が強く見えるが、結局討伐時間は同じくらいになる。ハンターならすでにこういう体験をしているはずです。
ランスはそこそこの打撃力を継続して与え続ける、という武器です。ランスは鈍足で使いづらいという話を聞きますが、それはむしろ逆で、ランスは常に的に張り付くために足が早くてはいけないのです。
その意味で最も近いのは双剣です。ですが、片手も双剣もいつかは必ず回避行動をとる必要があります。ランスにはそれがない。
ランスの回避行動とは、次の攻撃のための位置取りです。モンスターに張り付いた状態で常にこれを行います。
これの具体例が、ティガレックスの回転攻撃。この攻撃はティガレックスの右足方面に強く判定がでますが、左足側は考えているよりずっと近づけます。これを見きってランスの攻撃を継続させられた時、ランスの強さを認識できるはずです。
カウンターも相手の攻撃がそのままこちらの攻撃チャンスとなるため、手数を増やすために有効です。
ランスはリーチがそれなりにあるため、張り付くといってもべったりとする必要はありません。槍の届く距離を保つことでモンスターの攻撃をかわしつつ、こちらは攻撃する状況を作れます。
これの具体例が、グラビモスのガス放出攻撃。ビーム撃ったあとのガス放出は全方位に出ますが、ランスならば尻尾を安全な距離を保ったまま攻撃することができます。大剣、太刀ならともかく、片手、双剣ならば距離感はかなりシビアなところをランスなら楽に攻撃できます。
突進は攻撃ではなく移動のために使います。モンスターとの距離が離れたとき、即座に突進で詰めます。モンスターの突進をガードしたら突進して追いかけたりしますね。
よくやるのは逃げるモンスターを突進で追いかけ、転ばしてそのまま押し切る方法です。今回だと逃げる相手に乗ってダウンさせ、そのまま倒しきるなんてこともありました。今回の突進はジャンプアタックできるようになっていて、相手を飛び越えてすりぬけるような動きができるようになりました。回避行動間に合わないと思ったらフィニッシュを出さずにそのまますり抜ければ助かる場合があります。もちろん突進のタイミングを誤ったことは反省しましょう。
このようにランスは継続攻撃による手数を多さでDPSを高める武器です。回避行動は次の攻撃のための位置取りであり、ガードすることで張り付きを継続し、カウンターでさらに手数を増やす。
奥深いランス。ぜひ使っていきましょう。


モンハンはさいこうだぜ