1/18 「インタラクティブ・エンタテイメント」[ゲーム製作の最前線] 講師・小島秀夫 レポ

 うちの大学で行われた コナミ(株) 「インタラクティブ・エンタテイメント」 公開講座 「ゲーム製作の最前線」 講師・小島秀夫 [メタルギアフランチャイズに見るゲームデザイン] に行ってきました。

開始前の会場の様子
ホール


 内容は、ゲームデザイン、特に企画の部分をメタルギアシリーズを例にとりながら説明するものでした。以下、簡単にまとめてみます。




 ゲームとは、最初にどう楽しませたいかというアイデアがあり、それにルールを設けてシステムとする、そしてそれをどうやって表現するか、それを提供する方法はどうするかということを考える。それがゲームデザインというものである。このことを「メタルギア」を例にとり、実際のゲーム画面も交えながら説明した。



 例えば、コンセプトはかくれんぼ、見つかったら攻撃されるようにする、スパイや冒険のエッセンスをいれてゲームを作る。プラットフォ-ムはMSXと決まっていたが、ハードの制約があったため、派手なコンバットゲームを作ることは不可能であった。そこで、戦わない戦争ゲームを。ならば潜入すればいい。となり、初のステルスゲーム「メタルギア」が生まれたのであった。



 またMSX2がでた際にはそのゲーム性をさらに進めて「メタルギア2」を出す。これはさらにかくれんぼを楽しませるために敵兵に視野角と聴覚を与えたものだった。



 そしてプレイステーションが発表される。ここでは3D空間でのかくれんぼがコンセプトになった。さらに、よりリアルな世界を感じさせる、リアルタイムでの視点変更が取り入れられた。これが「メタルギアソリッド」であった。



 プレイステーション2が登場し、画面やサウンドのクオリティはさらに上がった。しかし、他社との差別化を図るために行ったのは画面サウンドの強化ではなく「ゲーム性の強化」だった。リアルさを描くのではなく、今そこにいると錯覚させる臨場感を表現しようとした。そのために空気感の表現に努めた。また続編である以上ターゲットユーザーの拡大も考えねばならない。それには二人の主人公という設定で対処した。それが「メタルギアソリッド2 ―サンズオブリバティ―」である。



 次期PSは発表されず、同じプラットフォームでの開発となった。もはやハードによる驚きは得ることはできず、ゲーム性で勝負するしかない。 そこで考え出されたのが今までなかった自然物の中を舞台にするということである。具体的にはジャングルが選ばれた。ジャングルというところからサバイバル、近接格闘、キュアーといった表現方法が追加されて作られた。これが「メタルギアソリッド3 ―スネークイーター―」である。



 そして昨今、次世代PSが発売されることになっている。そこでの戦略はどうなるのか。
 ゲーム機の推移における、2D→3Dの時ほどの影響力は望めない。ほとんどのソフトが画面、サウンド、オンラインに特化してくるであろう。そこではゲーム的な新しさと目には見えない部分で勝負するしかない。
 MGS4においては潜入するものを場所ではなく状況とすることにした。具体的には戦場である。戦場ならば全てが動的で敵味方さえ変わりうる。さらに見えない部分では力での戦いではなく、頭を使った戦い(心理戦)を描く、というふうに考えられた。
 またスタッフが実際に軍事訓練を体験している映像も流された。さらにMGS4のプロモーションムービーが流された。公式サイトでも確認できるこれである。



 最後にまとめとして、ゲームデザインとはアイデアからゲーム性を生み出し、ルールを定めてシステムを作り、それを表現する方法、提供する方法を考えることだとした。
 そして、ゲームクリエイターに必要な能力とはイノベイティブを生み出す能力と不可能を可能にすること(不可能だという思い込み)だと言った。さらに、ゲームは遊ぶより創るほうが面白いとして締めくくった。




<参考リンク>
METAL GEAR SOLID 総合公式ページ
小島秀夫 公式blog


 <お買い物リンク>
Amazon.ne.jp―METAL GEAR SOLID

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