昨日思いついたひらめきに従って
最澄と天台の国宝展に行ってきたのです
それほど仏像が大好きというわけでもないのですが、わりとおもしろかったでありますよ。
教科書に載ってた両界曼荼羅や往生要集や不動明王黄不動の実物を見られたのは良かったです。意外と大きい薬師如来があったり、慶氏派の作っぽい毘沙門天のグゥレイトな感じにしびれたり。それにしても中尊寺にある密教の具物がほとんど国宝に指定されているのには驚きました。
一通り見終わって、会場を出てみたら

並んでる・・・(;´Д`)
まーGWだからさもありなんというところですね。これにぶつからずにすんでよかった・・・。
その後はアメ横をぶらぶらと。あーいやこれには語弊が。
人多すぎるからとぼとぼとしか進めません まーGWだから(略
ぐだぐだになりつつアメ横を抜けた後は、ぐるっとまわってもう一度上野公園のほうへ。
忍不池の横をふわふわと歩いてきました。
そこっ! ふわふわしてたのは疲れてただけとか言わない!
そういえばカモがいたりしたけど撮るの忘れた・・・orz
そして最後に上野東照宮を見物。
内部まで入れるようになっていて家康公ゆかりの品が展示してありました。
そこにかかっていた御遺訓曰く
「人の一生は重荷を負って遠き道を行くが如し、いそぐべからず。不自由を常と思えば不足なし。心にのぞみおこたらば困窮したる時を思い出すべし。堪忍は無事長久の基。怒は敵と思え。勝つことばかり知って負くる事を知らざれば、害、その身に至る。己を責めて人を責むるな。及ばざるは過ぎたるより勝れり。」
歴史的に見て我慢の連続だった家康公だからこその重き言葉だと言えます。・・・というのはあまりにありがちなコメント。
ならば! 私はその遙か斜め上に舞い上がってみせよう!
「
心にのぞみおこたらば困窮したる時を思い出すべし」は三次元がつらくなったら二次元を思い出せってことで
「
勝つことばかり知って負くる事を知らざれば、害、その身に至る」は、二次元ばっかにかまけてると三次元でしっぺ返しをくらうってこと
家康公は未来のオタクの生き様をすでに描いていらっしゃったんだよ!
ΩΩΩ Ω<な、なんだってー!!!
・・・もうそのまま宇宙とかへ飛んでいっちゃってくださいって感じですね、そうですね。
そんなある日の春の一日
昨日からの流れだと今日はななついろのことを書くだろうと思ってたお兄様方。甘いですわ! 私のその予想の斜め上を行ってあげましてよ!
むしろいまだななついろはインストさえしていないなんてナイショ。
東京大学理学部第9回公開講演会「 理学研究のさまざまな面白さ」にいったので、内容をごく簡単にまとめ。
[加速器で解明する宇宙と素粒子の謎] (駒宮幸男 教授)
陽子対陽子衝突のLHCにより質量の起源とされるヒッグス粒子、まだ仮説である超対称性の検証が期待されている。
現在円形の加速器ではエネルギー効率の限界がきている。これからは技術的にはやや複雑な直線のリニアコライダーILCを用いることが注目されている。
[巨大天体衝突による環境擾乱と生物絶滅] (多田隆治 教授)
「K/T境界事件」は1980に提唱されたアルバレツ父子による論文が元である。
それ以来間接的な証拠が様々に挙げられた。K/T境界のイリジウム異常濃度、テクタイトの発見、ニッケルを含むスピネルの検出、衝撃変形石英の存在などである。
またユカタン半島の地下にクレーターの跡が発見された。以上のことからK/T境界における巨大天体の衝突は事実と判明したのである。
[世界最高速の計算と通信を目指して] (平木敬 教授)
計算機は本質的に処理速度、記憶領域の大きさ、通信速度の三点に還元され、計算機の万能性を証明する。すなわち、素粒子、化学、生物、医学と分野を選ばない活躍が可能ということである。
現在8.8ギガビット/秒を30000kmの距離で実現し、2Pflopsの能力を持つ並列計算機を作りつつある。
15年後には1Eflops,1Tbpsのネットワークが実現実現し、真の意味で人工知能開発に取り組める環境が整う。
全然関係ないですが、平木教授の教壇より前に出て全身を見せなつつ手振りを交える話し方はとてもうまいと思いました。
mixiではもう自分用にもうすこし突っ込んでまとめておこうかしら
※3/6追記 エレベーターの中で蒼星石と一緒になりました。こんばんは、あーべるとです。
巻きますか?巻きませんか?3に行きました〜。まずは戦利品をば

買ったもの自体は意外と少なかったりするのです。
イベントとかもあったのでその様子を簡単にお伝えしましょう。
私が会場に入ったのは11:20頃でした。入ってすぐに目に付いたのは想像よりずっと多い人の数。行く前はオンリーイベントなんてこじんまりしたものなんだろと思っていました。でもそれは間違っていたようです。あるいはローゼンの人気いまだ衰えずということでしょうか。
カタログを購入して、端からゆっくりまわっていきます。見渡す限りのローゼン本。どこへ行ってもローゼン本。こいつは素晴らしいであります! 来る前に色々とチェックしていたのですが全部ゆっくり見てまわればいいかと思い、あまり気にしませんでした。
ゆっくり歩いていって、気になる本を手にとって、気に入ったら購入する。そうやって順次まわっていきました。ラクガキコーナーがあったので真紅みたいなものを書き書き。あーべるとの名も入れておきましたよ?

途中ドールが展示されているのを発見。以外と大きいので驚きました。
全てまわり終えたのが12時過ぎ。意外と早く終わったのでレイヤーさんを眺めながらぼんやりしていたのです。
そこへ突然「まきまき3お茶会イベントを開きます」のアナウンスが。そりゃ見るしかないよねと思い。設置されたステージへ。その内容は、文字通りお茶会を開くというものです。お茶を飲みたい人をその場で募り、お茶を入れる人もその場で選ぶ。方法は雛苺のコスをした司会とのジャンケン。
選ばれた4人中に水銀燈のコスをした人が一人、入れる役に選ばれたのはラプラスのコスをした人です。
このラプラスは漏電迷伝の裸+さんだと判明。なんか見たことあるような気がしたのはそのせいだったのですね。 お茶とお菓子が用意され、お茶の入れ方そのものも入れる人に委ねられます。薔薇の花びらをトッピングに使い、茶葉もいいものが用意されているようです。
最初に薔薇の花びらをカップにあしらう。そしていきなり茶葉をもカップに直接いれるラプラス。
ちょwwおまwww しかし入れ方はその人の自由とされたので何も言えません。ラプラスが次に手にしたもの。それはアポロチョコレート。
会場に突如沸き起こるアポロコール。ラプラスはそのままアポロをカップに投入。そして一言
「このテーブルの上にあるものは全部入れるためにあるんじゃないの?」
ちげぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇwwwwww さらにそのままカップへお湯を注ぐラプラス。一つ薔薇の花びらが大量に入ってしまったカップは皆の希望で銀様コスの人へ渡されました。乾杯の声で一成に四人はお茶を飲みます。
感想を求められて曰く 「うーん・・・、アポロ湯?」
そして大量の薔薇ごと飲んでいる銀様は 「薔薇の花びらがいい歯ごたえで」
ラプラスは自ら入れたお茶を飲んで一言 「ひどい」
そこでまたまた会場に沸き起こるいっきコール。ラプラスはちゃんと飲み干したのです。そしてここで皆にアンケート。次のお茶会イベントはおいしいお茶がいいですか、それともネタっぽいのがいいですか?
ネタに手を挙げるひとがそこらじゅう。みんなネタが大好きなようです。最後に次のお茶会イベントは14時からと告知して一旦終了しました。
続けてコスプレコンテストが行われます。時刻は12:30。出場は10組のレイヤーさんたち。一組は着ぐるみさん達でした。ここらへんは写真のほうがいいと思うので私は書きません。ちなみに終了したのは13:05頃でした。
さらに続けて行われるいちごのスパゲティーの準備に入ることを告知して、一旦解散となりました。
私はここで昼食をとりに外へ。浅草寺のほうへ歩いていって屋台で何か買おうと思ったのです。少し歩くと人だかりを発見。何かと思えば猿回しをしているようです。猿の名はどうやら陸というらしい。ま、私は飯のほうが優先ですが。さらに進むと広島風お好み焼きの屋台を発見。早速購入し、おいしくいただきました。
そろそろいちごのスパゲティーが始まっているはずと思い戻ってみると、ステージには男性一人と翠星石(着ぐるみ)が。
・・・いや、あんた食べられへんやろ やはりというか翠星石は(着ぐるみ)は翠星石(コスプレ)にチェンジ。さらにどうやら調理器具にトラブルがあったらしく進行が中断していたようです。
しばらくし復帰してから調理されるスパゲティー。イチゴジャムと生クリームで和えてアポロをトッピング。調理中に司会の雛苺が言うとことには、「このイチゴプリンも使いましょう」 ここで主催者が飲み物を用意。午後の紅茶ミルク+イチゴオレ+乳酸菌(ヤクルト)のミックスジュース
うわぁ・・・ 完成となり、まきまき準備会の金糸雀コスの人がまず試食。
「今まで食べたことのない味」
そしていちごづくしが振舞われます。でも司会の雛苺がいうことには「いがいとおいしい。生クリームとジャムが合う」
この頃にはすでに14時を迎えようとしていました。時間なので主催者の挨拶により即売会は終了。しかしイベントはこのまま続くのです。
同時に次のお茶会のメンバーを募集。方法はまたもや雛苺とのジャンケン。選ばれたのは三名です。そこに先のお茶会をネタにした責任をとりさっきのラプラスが加わります。
今度のお茶入れの人。ポットを使ったのはいいですが、一缶まるまる投げ込みます。そこへお湯を流し込み、直接カップへ注ぎ込む。
葉がw葉がw さらにまたしてもアポロ投入。今回はジンギスカンキャラメルも投入されます。完成し振舞われるお茶を飲む面々。
感想を求められて 「まあまあ」
雛苺は言います 「本音言っていいよー」
次の人は 「まずいっすね」
またジンギスカンキャラメルを持ち出した張本人は 「ジンギスカンキャラメルが足りない」
ここで業を煮やした準備会側のラプラスコスの人。後頭部しっかり白く覆われ、顔には仮面。一切肌が見えていません。正しいお茶の入れ方を教えてくれるということになりました。
[ラプラス流 正しいお茶の入れ方]
1. ポットを暖める
2. スプーンで茶葉を入れる (カップ一杯でスプーン山盛り一杯の茶葉)
スプーンに並盛の茶葉をカップの数+1杯という言い方をすることもあるようです 3.沸騰したてのお湯を注ぐ
4.4.5分待つ(茶葉によって適正な時間がある模様)
5.茶漉しを使ってカップに均等に注いでいく。
こうして入れられたお茶が振舞われます。茶会メンバーは黙ってお茶を飲んでいます。ゆっくりと、噛み締めるように。ほんとにおいしいようです。
その後雛苺がラプラスにお茶の入れ方のコツがあるかどうか聞きました。その答えは「ルールを守ること」 これでお茶会は終了となりました。
アフターイベントもあると告知されました。内容はジャンケン大会とお昼にやったコスプレコンテストの結果発表。 しかしそろそろ私は疲れてきていたのでここで帰りました。15時頃のことです。
というか冷静に考えるとこのこれらのイベントにローゼン全然関係ないですな。 帰りは浅草寺でお参り。ついでにおみくじもひきました。

・・・ふむ、吉ねぇ。
仲見世通りをまったり見ながら帰ります。人形焼でも買ってかえろー。

振り返れば雷門。
まきまき3に関わった全ての皆様。今日はお疲れ様でした。
しかし、帰ってきてから気が付きました。来る前にチェックして買おうと思ったものを買い忘てるぅぅぅぅぅぅぅ!!!!!
_| ̄|○
うちの大学で行われた コナミ(株) 「インタラクティブ・エンタテイメント」 公開講座 「ゲーム製作の最前線」 講師・小島秀夫 [メタルギアフランチャイズに見るゲームデザイン] に行ってきました。
開始前の会場の様子

内容は、ゲームデザイン、特に企画の部分をメタルギアシリーズを例にとりながら説明するものでした。以下、簡単にまとめてみます。
ゲームとは、最初にどう楽しませたいかというアイデアがあり、それにルールを設けてシステムとする、そしてそれをどうやって表現するか、それを提供する方法はどうするかということを考える。それがゲームデザインというものである。このことを「メタルギア」を例にとり、実際のゲーム画面も交えながら説明した。
例えば、コンセプトはかくれんぼ、見つかったら攻撃されるようにする、スパイや冒険のエッセンスをいれてゲームを作る。プラットフォ−ムはMSXと決まっていたが、ハードの制約があったため、派手なコンバットゲームを作ることは不可能であった。そこで、戦わない戦争ゲームを。ならば潜入すればいい。となり、初のステルスゲーム「メタルギア」が生まれたのであった。
またMSX2がでた際にはそのゲーム性をさらに進めて「メタルギア2」を出す。これはさらにかくれんぼを楽しませるために敵兵に視野角と聴覚を与えたものだった。
そしてプレイステーションが発表される。ここでは3D空間でのかくれんぼがコンセプトになった。さらに、よりリアルな世界を感じさせる、リアルタイムでの視点変更が取り入れられた。これが「メタルギアソリッド」であった。
プレイステーション2が登場し、画面やサウンドのクオリティはさらに上がった。しかし、他社との差別化を図るために行ったのは画面サウンドの強化ではなく「ゲーム性の強化」だった。リアルさを描くのではなく、今そこにいると錯覚させる臨場感を表現しようとした。そのために空気感の表現に努めた。また続編である以上ターゲットユーザーの拡大も考えねばならない。それには二人の主人公という設定で対処した。それが「メタルギアソリッド2 ―サンズオブリバティ―」である。
次期PSは発表されず、同じプラットフォームでの開発となった。もはやハードによる驚きは得ることはできず、ゲーム性で勝負するしかない。 そこで考え出されたのが今までなかった自然物の中を舞台にするということである。具体的にはジャングルが選ばれた。ジャングルというところからサバイバル、近接格闘、キュアーといった表現方法が追加されて作られた。これが「メタルギアソリッド3 ―スネークイーター―」である。
そして昨今、次世代PSが発売されることになっている。そこでの戦略はどうなるのか。
ゲーム機の推移における、2D→3Dの時ほどの影響力は望めない。ほとんどのソフトが画面、サウンド、オンラインに特化してくるであろう。そこではゲーム的な新しさと目には見えない部分で勝負するしかない。
MGS4においては潜入するものを場所ではなく状況とすることにした。具体的には戦場である。戦場ならば全てが動的で敵味方さえ変わりうる。さらに見えない部分では力での戦いではなく、頭を使った戦い(心理戦)を描く、というふうに考えられた。
またスタッフが実際に軍事訓練を体験している映像も流された。さらにMGS4のプロモーションムービーが流された。公式サイトでも確認できる
これである。
最後にまとめとして、ゲームデザインとはアイデアからゲーム性を生み出し、ルールを定めてシステムを作り、それを表現する方法、提供する方法を考えることだとした。
そして、ゲームクリエイターに必要な能力とはイノベイティブを生み出す能力と不可能を可能にすること(不可能だという思い込み)だと言った。さらに、ゲームは遊ぶより創るほうが面白いとして締めくくった。
<参考リンク>
・
METAL GEAR SOLID 総合公式ページ・
小島秀夫 公式blog <お買い物リンク>
・
Amazon.ne.jp―METAL GEAR SOLID