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8月、9月、10月にやってたゲーム

すっかり忘れてたのでメモ。

8月から9月にかけてやってたゲーム。
ダクソ2、WoT、スト4、スマブラ、スナイパーエリート3

10月
モンハン4G

なんかゲームやるたびに、このゲームここがちょうおもしろかったれすううう!!!!っていうのをちゃんと書いておかないと、そのおもしろかった気持ちごと忘れてしまうので非常にもったいないと思ったよ

Minecraft 作成した砦

Mincraftやっと遊びました。楽しい。ブロックの世界だけど生活してる感冒険してる感がすごくてわくわくさせてくれるゲーム。楽しい。それでは作った砦のSSをツイートしたのでまとめました。
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ドラゴンクエストモンスターズ2が楽しかったはなし

GBのテリーワンダーランド以来やったんですけど面白かったですね。

GBテリーって、最終的にはステがカンストしちゃうからモンスターは何使ってもせいしんとういつまじんぎり連打みたいな感じで戦法似通っちゃう感じがありましたけど、今はなんかいろいろできるようになっていて駆け引きありますね。
結局は耐性頼み的なところもありますがそれはそれでまあよしということで。

配合の仕組みも変わってて結構戸惑ったんですが、らくらく配合検索とかでとりあえずランク上がりを狙っていけばどんどん強くできるのでさくさくできましたね。
PTの2匹ずつくらいを常に配合育成中みたいな感じにしながらがんがん混ぜていったらどんどん強くなってさくさくストーリーを進められました。楽しい。

ストーリークリア時はキラーマシン、キラーマシン、タイプG、メタルキングというPTでした。メタルキングが身代わりうって、全ての攻撃を引き受けるけどメタルボディで無効化するみたいな。いわいるメタみが戦法です。あとはバイキルトかけて物理で殴る。ストーリーはこれで問題なし。ただ、味方が身代わり使うととラスボスは全員に600ダメ与えてくるみなごろしつかってきて対処できず結構めんどくさかったんですが、赤い霧でなんとかしました。赤い霧があればみなごろしは無効にできます。ただ、赤霧うてるやつがメインメンバーにいなかったので、わざわざ用意して控えにいれておきました。身代わり+紅いきり+スクルト、これでボスはメタルを貫けなくなりあとは殴る。ただ霧の効果は3ターンなので適宜上書きしていく感じで。これで無事クリアしました。

対戦ですが。wifiでのランク対戦はほとんどやってなくて、すれ違いとグランプリの方ばっかやってます。どうせガチ勢ばかりだろうし、戦闘の指示しながらちまちまやるのめんどくさいです。すれ違いの結果だけ表示とかすごくいいですね。私のPTはごらんの通り脳筋なので、メタみが対策されると負けるし、ないならこちらが殴り勝つみたいな感じです。わかりやすい。

新生配合とかもがんばって行こうかと思ったんですが、そのへんのやりこみはまあいいかなーという気がしますね。みなおしたら60時間くらい遊んでましたし、もう十分な気がします。
というわけでひさびさにやったドラゴンクエストモンスターズたのしかったです。



私が衝撃を受けたゲーム

ゲーム作りたい作りたい言うけどじゃあ何を作ろうかというと答えがでない。どうにも私は自分がやりたいことをわかっていない。ゲームは私に何を与えたか。ここに整理したい。

ゲーム体験、ゲームデザイン、新しい概念、プレイして衝撃を受けたビデオゲームとその箇所。
おもしろくてハマったというのとはまったく別物。


・FC:スーパーマリオブラザーズ
画面内にいるキャラクターを操作する楽しさ。

・SFC:ゼルダの伝説神々のトライフォース
2D見下ろしアクションというジャンル。

・SFC:ストリートファイター2
コンボ、キャンセルという概念。

・PS:FF7
ロールプレイングゲームとしての完成度。物語とキャラクターとゲーム性というものが違和感なく結びついていた。

・PS:Kings Filed2
一人称で剣と魔法の世界を冒険する楽しさ。
爽快とはかけはなれた困難さや暗さ。

・PS:アーマード・コア3
3Dロボットアクションという概念。
武器換装などのカスタマイズが可能なシステム。

・PS:トルネコの大冒険2
ローグライクというジャンル。

・AC機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン
2対2のチーム戦。コストでバランスを取る考え方。

・PSP:モンスターハンターP2
4人で協力してプレイするという楽しさ。

・DC:サクラ大戦
ギャルゲーというジャンル。

・PC:Master Of Epic
MMOというジャンル。
レベルの概念がなく完全スキル製というシステム。

・PC:Call Of Duty2
FPSというジャンル。
FPSという世界で映画的な表現をすること。

・Xbox360:TES4オブリビオン
オープワールドゲームという概念。


私は意識しないうちにこれらものからたくさんのことを学んでいるはずだ。私は何を作りたいのか。いまだ存在しない未知のゲームを作りたいのだろうか。それともあるジャンルのルールに則ったものを作りたいのだろうか。

美術検定3級取得

美術検定3級に合格しました。
やったね。

なお完全趣味性のものであり、実用性は一切ありません。


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モンスターハンター4の話

モンハン4のはなし

ありのままに起こったことを話すぜ。MH4を買ってすぐに感想書こうと思っていたらすでに150時間プレイしていた。以下略

3DSで出るっていうことで色々と心配だったわけです。
そのせいで3Gプレイしそこねていましたしね。始めたら結局普通に楽しめたのでよかったです。


新武器の使用感みたいなの。

・操虫棍
イメージとしては太刀に近く、太刀よりも縦の攻撃が得意な感じ。
基本戦法はAからの移動攻撃からの連撃。
固定位置ではXからの振り回しから連撃。
特に移動攻撃は打ち込んだあとに相手の背中側に抜けるような立ち回りだと回避しやすい。
この辺は太刀と同じ。
Bのジャンプ攻撃でモンハンらしからぬアクロバティックさで背中を殴って乗りを狙っていくのが4っぽい戦いかた。
毎度のことですが新武器は優遇されているようで、この武器ありえない火力を叩き出します。
特に攻撃Up状態にしたときのラッシュ、通常時と比べると手数が二倍くらいになります。これ手数2倍だから火力2倍ってやるとあっさりゲーム崩壊すると思うので、攻撃Up状態のときはダメージ量減ってないとおかしいと思うんですが、ちゃんと調整できてなくない?
というわけで基本的には攻撃Upを維持するのがおすすめです。
攻撃Upを吸収できる部位は、頭や腕が多いですね。相手の振り向きに合わせて虫を正面向いて撃ったり、突進のすれ違いざまに虫を出していく感じで赤を吸収していきます。
プレイヤーの視線方向に虫が真っ直ぐいくということをつかめば、印弾を飛ばすより楽に吸収できるようになるのでおすすめです。
斜めに飛ばして頭に当てるとかもできるようになります。
吸収の優先度は赤>白>黃となるでしょう。足の早い相手は白を優先するという感じですね。。


・チャージアックス
イメージとしてはガンランスと大剣の良い所取りみたいな感じ。
剣モードで張り付いて切ってビンをためて、開放溜め切りをガンガン当てていく感じ。
ビンがたまるスピードは結構早いので、かなり頻繁に連打できます。それこそ大剣の溜め切りくらいのノリで使っていく感じ。ガンスの竜撃とは違ってどんどん連打していくイメージです。
盾もうまく使うと張り付き度があがります。カウンターもあるので積極的に使って手数を増やしさっさとビンを溜めましょう。
斧モードはとにかくビンを使って連打。ため切りは逆袈裟に斬りつけるので、部位を狙うときは立ち位置に注意しましょう。ダウン中などのでかい隙なら、開放切りからつなげてもいいかもしれません。ため切り連打の方が火力でる気もするので、そこは検証待ちですかね。


・片手剣
新武器ではないですが片手剣について。
今回の乗りのシステムの相まって強化された感あります。段差切りつけ楽しい。
だいたい慣れてくると、ダウン後、麻痺の終わり、睡眠時の大ダメージ後、の一瞬に乗ることでさらにこちらのターンを維持するような動きができるようになります。このダウン後にさらに閃光入れたりしてさらにターン継続。いつになく片手の楽しさが光る。
新モーションのため切りもちゃんと使いましょう。ためたあとの飛び込みきりは方向を変えられるので、ため中に動かれてもあわてず合わせにいくこと。


そんな感じでMHP3以降でチャージアックス、棒、盾斧と追加されてきてますけど、振り回す武器ばかりですね。もっとランスのようにじっくり行く武器も増えて欲しいです。これMH始めた当時から言ってるんですけど、ランスだけ別ゲーなんです。考え方や立ち回りが根本的に違います。

というわけでランスの話をしましょう。


・ランス
モンハンの武器はヒットアンドアウェイでダメージを与えるものばかりである中、ランスはモンスターに張り付くことで高いDPSを維持するための武器であります。
DPSとは、Damage per second.1秒辺りに与えたダメージのことです。武器のステータス上では一撃の火力が表示されますが、実際モンスターを倒すということを考えると、DPSも重要です。
片手や双剣は一撃は軽いが手数が多い、大剣やハンマーは一撃が重いが手数が少ない、武器の強さだけ見れば大剣やハンマーの方が強く見えるが、結局討伐時間は同じくらいになる。ハンターならすでにこういう体験をしているはずです。
ランスはそこそこの打撃力を継続して与え続ける、という武器です。ランスは鈍足で使いづらいという話を聞きますが、それはむしろ逆で、ランスは常に的に張り付くために足が早くてはいけないのです。
その意味で最も近いのは双剣です。ですが、片手も双剣もいつかは必ず回避行動をとる必要があります。ランスにはそれがない。
ランスの回避行動とは、次の攻撃のための位置取りです。モンスターに張り付いた状態で常にこれを行います。
これの具体例が、ティガレックスの回転攻撃。この攻撃はティガレックスの右足方面に強く判定がでますが、左足側は考えているよりずっと近づけます。これを見きってランスの攻撃を継続させられた時、ランスの強さを認識できるはずです。
カウンターも相手の攻撃がそのままこちらの攻撃チャンスとなるため、手数を増やすために有効です。
ランスはリーチがそれなりにあるため、張り付くといってもべったりとする必要はありません。槍の届く距離を保つことでモンスターの攻撃をかわしつつ、こちらは攻撃する状況を作れます。
これの具体例が、グラビモスのガス放出攻撃。ビーム撃ったあとのガス放出は全方位に出ますが、ランスならば尻尾を安全な距離を保ったまま攻撃することができます。大剣、太刀ならともかく、片手、双剣ならば距離感はかなりシビアなところをランスなら楽に攻撃できます。
突進は攻撃ではなく移動のために使います。モンスターとの距離が離れたとき、即座に突進で詰めます。モンスターの突進をガードしたら突進して追いかけたりしますね。
よくやるのは逃げるモンスターを突進で追いかけ、転ばしてそのまま押し切る方法です。今回だと逃げる相手に乗ってダウンさせ、そのまま倒しきるなんてこともありました。今回の突進はジャンプアタックできるようになっていて、相手を飛び越えてすりぬけるような動きができるようになりました。回避行動間に合わないと思ったらフィニッシュを出さずにそのまますり抜ければ助かる場合があります。もちろん突進のタイミングを誤ったことは反省しましょう。
このようにランスは継続攻撃による手数を多さでDPSを高める武器です。回避行動は次の攻撃のための位置取りであり、ガードすることで張り付きを継続し、カウンターでさらに手数を増やす。
奥深いランス。ぜひ使っていきましょう。


モンハンはさいこうだぜ

2013 ラファエロ展 大神社展にいった

ラファエロ展 国立西洋美術館
http://www.nmwa.go.jp/jp/exhibitions/raffaello2013.html

国宝 大神社展
http://daijinja.jp/highlight/index.html


に行って来ました。
1日で2箇所はしご。結構しんどいですね。


・ラファエロ展
ゲオルギウスと竜
 帰ってきてから伝承調べましたけど。結構酷いですね。そこは竜を退治したゲオルギウスの偉大さに心打たれた異教徒がキリスト教に改宗したのであった。みたいなオチの方が綺麗だと思うんですが、、、
あと殉教のくだり。神の加護で拷問を無事に過ごしても、最後斬首されちゃってるじゃないですか・・・。なぜそこで助けてやらん。

大公と聖母
 黒い背景に浮かび上がる聖母子。これは威力ありますねー。と思ったらどうも背景は後世になってから手を加えられたようです。なるほどそういうこともするんですね。これの持ち主だった大公は旅行中?も一緒に持ち歩いていたほど大切にしていたそうです。

マルカントニオの版画
 ラファエロは自分の絵を版画にさせて、がんがん売っていたそうです。フィレンツェからローマにうつり、バチカン宮殿の壁画などを手がけたことで名を上げ、自分の版画を売らせて経済的にも力をもっていたのかもしれません。でも自前の工房とか作るのに使ってたんでしょうね。



・大神社展
七支刀
 これ歴史の教科書でみたことある!と最初になったのがこれでした。新羅から送られたもののようです。あの形状ですので刀剣としてはお察しで儀礼用ですよね。厨二的には、秘められた神通力みたいなものに価値があるタイプの兵器だと考えます。


 ご神体が山や自然そのものである神社とかもありますが、ほとんどは鏡らしいですね。寺ならご本尊の仏像に相応するものでしょうか。だから神社の宝物にやたら鏡が多かったり、奉納されるものに鏡が多かったりとかするようです。

神像
 神様の像って言われても正直ピンときません。造形はわりと決まってない感じがします。それでも時が経るなかである程度の決まった形をとるようになっていったようです。なぜそうなっていったのか?っていうのはちょっと気になりますね。







シムシティがおもしろい話

シムシティがおもしろいのでかく。結構長いと思う。
ていうか書いてから見返したら驚くほど長い。

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nexus7購入

Nexus7を買いました。
素晴らしい出来。

発売開始した数時間後にはすでに申し込んだので情強です。
なので配送のごたごたに巻き込まれず、数日後には手元に届きました。


一応電子書籍に使おうと思いますが、kindleにも惹かれるものがありますね。


技術ブログ更新しました。

SIerのシステムエンジニアがWebサービスをリリースするときに知るべき4つのこと - arveltの技術メモ